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二游商法&刷子玩法——《二重螺旋》简评

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最近,由英雄游戏自研的《二重螺旋》开启了第二次测试,今天就让我们来看一下这款游戏。游戏的主打之处有两点,一个是自由组合且词条固定的魔之楔,另一个是武器自定义染色...

发布时间:2025-03-10 19:57:11
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最近,由英雄游戏自研的《二重螺旋》开启了第二次测试,今天就让我们来看一下这款游戏。

游戏的主打之处有两点,一个是自由组合且词条固定的魔之楔,另一个是武器自定义染色以及多样的配饰。

先来看第一点,魔之楔,简单理解就是可以打在角色身上或者武器上的增幅卡片。当然,如果你觉得魔之楔这个名字绕口,你也可以叫它mod、配件、符文、宝石,总之随你喜欢。

魔之楔虽然属性固定,但是要考虑到基数庞大,实际想要刷到毕业还是挺难的,恐怕不会比属性随机的圣遗物简单到哪里去。当然,考虑到二重螺旋的主要借鉴对象,也就是《Warframe》也是一款以重肝而闻名的游戏,所以千万不要觉得词条固定就不用肝了。

至于第二点,配饰目前分为了头饰、面饰、腰饰和背饰四个栏位,基本都可以靠肝或者钻石购买来获得。价格很便宜,这点非常良心。

那说完了游戏的两个最大特色,再来看看实际的游玩体验,我们分为五个层面来具体讲述。

分别是:剧情体验、战斗体验、刷宝体验、配装体验以及综合体验。

剧情体验

主线剧情方面分出了女主线和男主线两条线,目前均只开放了第一章。女主线设计的比较王道,故事也相对传统,还夹杂了一些支线,节奏相对而言比较舒缓。男主线则更为紧凑,故事进展也更为激进,还夹杂了一些政治阴谋元素,整体上,两条故事线设计风格迥异,但都聚焦于种族矛盾这个非常大的议题,能够看出编剧很有野心。

但在一些情节的展开和处理上,仍旧有些欠缺考虑。比如让当期up的角色在主线剧情的末尾被一个小兵一枪穿心,说真的,我玩了这么多二游,真没见哪个角色在当期up时,就被编剧写死在剧情里的。《二重螺旋》算是让我开眼界了。当然,但凡有关这个角色的相关剧情,编剧那是一刻不停地在立flag,都快把蝶妹插成个刺猬了。所以我并非不能接受蝶妹牺牲,但好歹也是玩家自机角色,要真金白银抽出来的,就这么被一个小兵秒了还是......建议把当前up角色改成无名小兵。

然后一些情节的演出效果也是怪怪的,比如男主线的结尾,男主被嫁祸,要接受审判。就突然进入到了幻想空间,和审判官化为的怪兽展开了一场大战,战斗结束,男主同时也完成了辩护。

好家伙,文戏突然就变打戏了,这么设计有什么意义,我是难以理解的。还是说导演就是觉得男主线缺了一场boss战收尾他很不开心,我个人建议是把这场boss战前移到逃离要塞的阶段。

二游商法&刷子玩法——《二重螺旋》简评

战斗体验

《二重螺旋》的战斗体验以一个割草爽游的角度来看是及格的,但很多地方仍旧存在优化空间。比如反馈,游戏的反馈是出奇的弱。本身刷子游戏就需要一个比较强烈的战斗反馈来刺激多巴胺分泌,让玩家沉浸到越刷越爽的过程中去。所以暗黑系列始终坚持让残肢断臂满屏乱飞,《Warframe》也是高速战斗中伤害数字动不动飙满屏幕。

相对而言,《二重螺旋》里玩家的机动性严重不足,我是很难理解子弹跳这个良性bug你都抄了,为什么连个加速冲刺都没有做,甚至闪避还限制三次。

鼠标左键攻击我能理解,为什么右键直接就开枪了?有哪个动作游戏教你这么设计的?正常不都是右键开镜,开镜状态下按左键射击吗?而且枪械的打击感出奇的弱,不仅后坐力几乎趋近于零,怪物的受枪击后的硬直也趋近于零。

刷宝体验&配装体验

第三第四点我们放在一起说,毕竟刷子游戏的刷宝和配装其实是分不开的。

《二重螺旋》的刷宝驱动主要集中在魔之楔上,但当前版本的魔之楔设计其实是比较寡淡的,或者说缺乏想象力。

并没有什么能够对角色构筑形成质变的魔之楔,基本都只有属性上的提升,选择也不多。毕竟除了几个通用的以外,角色方面每个属性也就只有一两个对应的魔之楔。总不至于你风属性的角色带一个火属性的魔之楔吧。

顺便吐槽一下吧,这种主打自由搭配的游戏,你武器带属性设计就行了,角色再带个属性设计,那简直一下子就把搭配的自由度降低到了谷底。

每个角色该用什么武器,该装什么魔之楔,其实并不存在太多可选性,只能沿着策划定好的毕业方向奔去。所以玩家在配装构筑的过程中也就无法找到乐趣,难以产生那种“哇,我真厉害,连这样的构筑方法都能找到的”的传统刷子游戏中的构筑爽快感。

综合体验

而第五点,虽然是最后一点,但却是我个人认为游戏中存在的最大问题。

其实是游戏在保留了二次元游戏的基本法,再融合进来刷子玩法,但两者其实结合的并不好。

一个刷子游戏最重要的是爽快的刷宝体验,并在此基础上附加其他方方面面的体验。

而《二重螺旋》中许多放眼二次元游戏可以说司空见惯的设计,却都成为了导致玩家刷不爽的原因。

比如冗长的剧情对话,以往的二游确实需要借助对话来树立角色形象,而让玩家对一个角色感兴趣,将成为他们抽取这个角色的最终动力。但刷子游戏却需要简化对话流程,缩短任务交接过程,让玩家始终沉浸在不断刷不断变强的过程之中。

又比如体力和等级限制了玩家前期的刷宝效率。游戏中虽然和魔之楔有关的副本都是无需体力的,但角色其他方面的养成却仍旧需要体力。甚至于还受限于玩家的历练等级,前期无论如何你都只能刷低级本,享受非常低的魔之楔爆率。

再比如角色的强度还被拆分到了命座之中。刷宝游戏的玩家,其实大多数都是享受那种越刷越强的过程。本身刷宝游戏也是强数值驱动的典型,这部分玩家天生就对数值极其敏感,现在你再将一部分强度拆分到只能通过花钱来解锁的命座当中,我想大多数刷子玩家都是拒绝的。

还有就是一些可有可无的设计,比如说CRPG式的对话选项、投骰判定;野外的跑酷挑战;类似偏铝酸钠的五维养成;暗黑破坏神里的盗宝哥布林......等等东西在游戏核心体验有所确保的前提下确实能为游戏增色。

但在游戏核心体验方面都自相矛盾的前提下,将精力投入到这些边角料当中,就难免让人感觉有些画蛇添足了。

虽然说二次元游戏结合成熟玩法的设计下诞生的精品数不胜数,将刷子玩法结合二游的想法本身也很不赖。但很显然,目前的《二重螺旋》还存在很大的优化空间,我们还是静静等待这款游戏的三测表现吧。

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